ENTREVISTA
María Rey, ejecutiva de videojuegos: "La mujer aún está hipersexualizada en los videojuegos"
Esta gallega se ha abierto camino en una industria masculinizada. Ha trabajado más de quince años para EA, uno de los estudios más potentes a nivel mundial, desarrollando juegos como NBA, Madden o PGA, y ahora ha dado el salto a una empresa incipiente con un potente proyecto de simulación social

María Rey, directora de operaciones del estudio de videojuegos Klang Games. / EPE
Ana Rodríguez
Graduada y con un máster en Filología Inglesa, llegó a la industria del videojuego por casualidad cuando respondió a una oferta de trabajo en la que demandaban probadores de juegos para Electronic Arts, una de las compañías más potentes del sector, en la que ha trabajado más de quince años y ha desarrollado sagas como NBA, Madden o PGA. María Rey Sampayo, natural de la parroquia de Limodre, en el municipio coruñés de Fene, ocupa actualmente el cargo de directora de operaciones de estudio de Klang Games, una empresa con sedes en Berlín y Madrid.
Después de quince años trabajando en Electronic Arts, uno de los estudios de videojuegos más grandes del mundo, ha decidido meterse en una startup ¿le ha costado mucho dar ese salto?
Me costó mucho dar el salto porque en España se valora mucho la estabilidad laboral y yo soy una de esas personas, supongo que en eso también influyó tener un padre que entró a trabajar en los astilleros Astano de Ferrol con 18 años y estuvo allí hasta que se prejubiló.
¿Qué es Klang Games, la empresa de la que ahora es directora de operaciones, y cómo llegó a ella?
Es un estudio fundado por tres islandeses en Berlín que hace años lanzó el juego de móvil ReRunners, pero enseguida se pusieron a desarrollar el juego Seed, con el que estamos ahora. A los fundadores se les unió Isabel, la persona que abrió en Madrid el departamento de desarrollo de juegos de Electronic Arts en 2018 y mi mentora. Ella es CEO de Klang y me propuso unirme y así abrir un estudio en Madrid. En Berlín la empresa cuenta con unas oficinas en el centro de la ciudad y en España nuestra casa es la que nos ha dado ‘Madrid in game’, el programa de emprendimiento especializado en el sector del videojuego y la gamificación que acoge el Campus del Videojuego. Somos unas 110 personas en el equipo, quince de ellas en España. Ahora mismo no generamos ingresos porque aún no hemos lanzado el juego, así que estamos siendo muy cautelosos a la hora de invertir nuestros ahorros.
¿En qué consiste Seed, el juego que proyectan lanzar este año, y que diferencias tiene respecto a otros de simulación de la sociedad como Los Sims?
Es un MMO, un juego multijugador online masivo de simulación de la humanidad que transcurre en a finales del siglo XXI en el planeta Avesta. Tiene algunas similitudes con Los Sims, porque ambos tienen personajes, pero también grandes diferencias, la primera es que los seedlings (así se llaman los personajes) tienen inteligencia artificial, cada uno tiene sus gustos, recuerdos y personalidad y van evolucionando a medida que se relacionan con otros, por ejemplo si un introvertido pasa mucho tiempo con un extrovertido al final se contagia de su personalidad. Además, no puedes pausar el juego, ni ralentizarlo ni acelerarlo: el seedling va a tomar sus propias decisiones esté el jugador o no. La otra gran diferencia es que no hay NPCs ni nada creado por los desarrolladores: el jugador empieza en el planeta Avesta sin ninguna infraestructura y tendrá que crear todo: carreteras, hospitales, casas, metro, etc. Estará disponible en la segunda mitad de 2025 en PC y Mac, tendremos algo en el móvil, no el juego completo pero sí la posibilidad de tomar ciertas decisiones. Saldrá en inglés y más adelante tenemos previsto traducirlo.
Su perfil no se corresponde en principio con el de una gamer, ¿cómo llega una titulada universitaria en Filología Inglesa al mundo del videojuego?
Nunca pensé que iba a acabar trabajando en videojuegos porque no lo veía ni como una opción viable ni que existiese para mí de ninguna manera. Cuando elegí estudiar Filología Inglesa (en la Universidad de Santiago de Compostela de 2002 a 2005) no existía en ese momento ninguna oferta universitaria de videojuegos. Me gustaban mucho los idiomas, por eso hice filología inglesa, y luego me pasé a la Universidad de A Coruña para hacer un máster de inglés y nuevas tecnologías en el que nos enseñaban cosas aplicadas a la informática o cómo hacer páginas web. Cuando acabé mis estudios, mi pareja estaba en Madrid, así que decidí buscar algo allí, pensaba que estaríamos dos o tres años y luego volveríamos a Galicia. Justo ese verano después de acabar el máster vi un puesto de probadora de videojuegos, era para el departamento de localización, así que dije «esto son idiomas, esto es lo mío» .
¿Y comenzó traduciendo juegos?
No, al final no me cogieron en ese departamento y empecé en certificación. El trabajo de localización consiste en partir de los juegos originales, normalmente desarrollados en inglés, y traducirlos y culturizarlos al idioma y al país donde se quieren comercializar, se trata de que el jugador lo note cien por cien natural. En el departamento de certificación, que es donde estuve durante ocho años, hacíamos las pruebas antes de presentar los juegos para diferentes dispositivos, por ejemplo si lo quieres publicar en la PS5 hay que mandarlo a Sony, si quieres en la Switch a Nintendo, y también a los móviles, a Apple y a Google. Ellos tiene una serie de requisitos, tanto técnicos como de funcionalidad y yo empecé testando juegos para que pudieran pasar las pruebas internas de esas empresas.
Nunca pensé que iba a trabajar en videojuegos porque no lo veía como una opción para mí ni existía oferta formativa
¿Cómo fue su trayectoria en EA hasta llegar a ser directora de desarrollo?
Después de ser probadora, primero con contrato temporal y luego indefinido, me pasé a gestión de proyectos, también en el área de certificación, donde ya coordinaba equipos y procesos de testeo. En 2018 me pasé al departamento de desarrollo y empezamos a desarrollar juegos como NBA, Madden NFL, del que hice tres de la saga, y PGA Tour, el juego de golf de EA, del que fui responsable del proyecto. El mayor desafío que tuve fue lanzarlo en la fecha acordada, algo inamovible, en cuanto se anuncia no se puede posponer.
¿Puede decirse que se fue formando en el mundo del videojuego mientras trabajaba para esa industria?
Sí, durante esos quince años que trabajé para EA me formé muchísimo, tanto a nivel particular como con la oferta formativa que nos daba la empresa. Antes de eso yo era jugadora de videojuegos de manera casual porque soy la pequeña de cuatro y mis hermanos me llevan diez, doce y catorce años, yo no tenía el acceso que tiene ahora la juventud a las consolas y ordenadores, jugaba cuando iba a casa de mi primo y a lo que jugaban mis hermanos cuando me dejaban.
¿El universo de los videojuegos está tan masculinizado como se percibe, tanto a nivel industria como usuarios?
El otro día leía en un artículo de la asociación de videojuegos españoles que en España el 47% de las personas que juegan son mujeres, son casi la mitad, pero se sigue percibiendo como un entorno muy masculinizado. A nivel empresa, no hay representación de género igualitaria, son muchos más hombres, y eso que la situación ha cambiado desde que empecé: las mujeres éramos muy pocas y estábamos en departamentos muy específicos, como pruebas, recursos humanos y poco más. Ahora hay más mujeres en más departamentos y lo estoy viendo en Klang, donde hay más diversidad en todos los niveles, tanto en puestos de liderazgo como en otros más técnicos, incluso en diseño de juegos; en EA no conocí a ninguna diseñadora mujer. Por otra parte, creo que en los videojuegos hay todavía muchos estereotipos por romper, las historias muchas veces son de mujeres que tienen que ser rescatadas o que están hipersexualizadas, incluso en juegos que puedes customizar tu personaje, cuando escoges uno femenino te ofrecen estereotipos de género superdañinos para la sociedad y que hacen que muchas jugadoras no nos sintamos para nada representadas. Luego en las comunidades online hay mucha toxicidad y hay jugadoras que no quieren identificarse como mujeres porque saben que van a encontrarse con situaciones desagradables como recibir insultos o chistes machistas.
¿Qué granito de arena están poniendo desde Klang para cambiar esa situación?
Estamos intentando poner muchos granitos de arena. Por una parte, en la creación de personajes no hay esa hipersexualización, incluso puedes crear tú mismo cualquier tipo de rasgo en tu seedling. Por otra parte, no queremos lanzar un juego y ya está, disfrutamos mucho del camino del desarrollo y ya tenemos una comunidad con cientos de participantes que nos dice lo que funciona y lo que no. Es una comunidad muy sana y entregada donde cualquier persona puede sentirse segura y que forma parte de algo más allá de solo jugar a un videojuego.
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