EN ADOLESCENTES

Los expertos alertan del aumento del uso de videojuegos y piden tratarlo como una adicción

El instituto Brain 360 afirma que un uso abusivo de videoconsolas comporta conductas de riesgo y problemas mentales

Dos personas juegan a un videojuego en el ordenador.

Dos personas juegan a un videojuego en el ordenador. / EP

El instituto Brain 360 ha alertado sobre el aumento del uso de videojuegos entre los adolescentes, lo que comporta conductas de riesgo y problemas mentales, por lo que ha subrayado la necesidad de tratar esta conducta como una adicción más.

El Instituto Brain 360 es pionero en

España

en la implementación de la neuromodulación para el tratamiento de las adicciones y los trastornos depresivos, así como para otras patologías psiquiátricas y neurológicas.

En el marco del Día Mundial del Gamer que se celebrará este próximo lunes 29 de agosto, el instituto ha remarcado que distintos expertos inciden en la importancia de intensificar las actividades de prevención desde diversos ámbitos para evitar un uso de los videojuegos que implique riesgos en la salud mental.

Según el instituto, la adicción a los videojuegos se puede detectar mediante señales como alteración del estado de ánimo, aumento de la irritabilidad en caso de no poder jugar, mayor ansiedad y obsesión por el juego, o insomnio, entre otros.

La doctora Elvira Herrería, especialista en Psiquiatría Clínica del Instituto Brain 360 y Máster en Medicina de Longevidad y Antienvejecimiento y especializada en Clínica y Psicoterapia Psicoanalítica, ha señalado que "es fundamental tratar la adicción a los videojuegos como una adicción más".

Para ello, según la especialista, "es necesario ofrecer a los pacientes tratamientos adecuados que les ayuden a conseguir autocontrol en el uso de videojuegos con el fin de que puedan retomar sus estudios, relaciones sociales y planes de futuro" que se ven truncados debido a la conducta adictiva de consumo de videojuegos.

Trastornos por uso de videojuegos

Según el informe sobre adicciones comportamentales del Ministerio de Sanidad del año 2021, más de un 7,1 % de los estudiantes entre 14 a 18 años presenta un posible trastorno por uso de videojuegos, un porcentaje que es superior entre los chicos y con una prevalencia de juego que disminuye según avanza la edad.

Por otro lado, el mismo informe indica que 6 de cada 10 adolescentes usan los videojuegos como principal canal de ocio y entretenimiento y más de un 50 % consume juegos no aptos para su edad.

Además, datos de Unicef revelan que los adolescentes consumen videojuegos un promedio de unas 7 horas semanales y que un 4,4 % del colectivo lo hace más de 30 horas a la semana.

Al irrumpir los videojuegos en el mercado, los adolescentes con un nivel socioeconómico medio y alto fueron el perfil más frecuente de usuarios, ya que normalmente podían acceder de una manera más fácil y precoz a los videojuegos.

Sin embargo, en los últimos años, esta adicción se está generalizando debido al auge de los dispositivos móviles, que ha convertido al teléfono móvil en la herramienta de juego más usada, por delante incluso de la videoconsola, ha indicado el instituto Brain.