Igualdad

La mujer en la industria del videojuego: una tarea pendiente para muchas compañías

Muchos estudios no cuentan con políticas específicas para fomentar la diversidad e igualdad de género en su plantilla

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Laura Roldán - Elsotanoperdido

Que el segmento del ocio interactivo está conformado mayoritariamente por hombres no es ningún secreto. No faltan -por supuesto- grandes nombres que la propia industria ha propuesto a modo de referente. Bonnie Ross (fundadora de 343 Industries), Jade Raymond (desarrolladora de Ubisoft y Electronic Arts, entre otros), Amy Hennig (Crystal Dynamics, guionista y directora de Naughty Dog), Kim Swift (Valve) o Carla Meninsky y Carol Shaw (Atari) entre otras, han peleado por reflejar otra realidad, y eso, a pesar de moverse siempre bajo los caprichos de exigentes juntas directivas.

Si nos ceñimos a datos oficiales, actualmente, la presencia femenina en la industria del videojuego continúa constituyendo un desafío para muchas compañías. De hecho, la contratación de mujeres en el sector solo alcanza el 23%. Esto es lo que publica el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, un documento imprescindible para conocer el estado actual de la industria y el equilibrio (o más bien desequilibrio) en relación al empleo generado por el sector combinado con el porcentaje de jugadoras, que supera el 48%.

MUCHOS DEBERES PENDIENTES

En la actualidad, son muchas las compañías que tienen entre sus deberes atrasados fomentar la incorporación laboral de jóvenes profesionales, con especial atención a la mujer, planes que impulsen su contratación y crecimiento profesional, siempre, en igualdad de condiciones. De este modo, seguro que se solucionarían muchas de las deficiencias estructurales que sufre el sector para hacerlo así más abierto, competitivo y democrático.

Aun así, hay muchas compañías que cumplen. Product Madness, por ejemplo, anunciaba recientemente apertura en Barcelona con la intención de financiar y apoyar proyectos de juegos móviles en España. Hasta la fecha, ha contratado a más de 100 personas en sus instalaciones de la Ciudad Condal y presume de contar con un 40% de mujeres en la empresa. Barcelona sigue aglutinando el mayor número de empresas de videojuegos a nivel nacional, con Ubisoft, IO Interactive, Larian Studios, Alkimia Interactive o Tripledot Studios entre otros.

ÉPOCA DE POCAS APUESTAS

Los dos últimos años parecen haber servido para perpetuar los efectos secundarios que la pandemia tuvo sobre la industria del videojuego. Después de un 2020 para olvidar, en el que se potenciaron las horas de juego debido a los confinamientos, el mercado global del videojuego se contrajo un 1,1% respecto al año anterior. Con todo, se facturaron más de 175.000 millones de dólares, y se superó la barrera de los 3.000 millones de jugadores de manera global.

En lo concerniente a nuestro país, España es el quinto mercado europeo y el décimo a nivel mundial. A pesar de ello, la industria española de desarrollo y producción está todavía lejos de ocupar el lugar que le corresponde en el ranking internacional por el tamaño de su mercado. Todavía son mayoría los estudios que no cuentan con políticas específicas para fomentar la diversidad y la igualdad de género en su plantilla, así como los que no tienen un protocolo diseñado para actuar en posibles casos de acoso o discriminación, dos medidas que deberían gozar de una aceptación mayoritaria para conseguir espacios de trabajo más inclusivos, diversos y libres de comportamientos tóxicos.